El ajedrez, la tecnología y las trampasEscuchar artículo - Artikulua entzun

Gotzon PLAZA JAIO
Traducción: Koro GARMENDIA IARTZA
Jatorrizko bertsioa euskaraz

El ajedrez es un juego muy curioso. Hay gente que ni tan siquiera lo considera deporte, y prefiere incluirlo en "otros" ámbitos o esferas. En cualquier caso, sea deporte o no, resulta muy atractivo y tiene millones de seguidores en todo el mundo.

Uno de los elementos más destacables del ajedrez es el gran número de cálculos que engloba. Como saben, el tablero de ajedrez consta de 64 casillas, blancas y negras, a través de las cuales irán moviéndose las piezas durante la partida. Y es ahí donde entra en juego el matemático mundo de las combinaciones. A lo largo de la partida, en la que se ha de intentar derrotar al rey del contrincante, nuestras piezas intentarán por todos los medios alcanzar dicho objetivo, como también lo hará nuestro contrincante. El buen jugador, sin embargo, es capaz de adivinar los movimientos y ataques del contrincante. La posición de las piezas le indicará cuál será el siguiente movimiento y, lo que es más, será incluso capaz de adivinar el segundo, tercer o cuarto movimientos.

Foto: Belén
Foto: Belén (info@nacuweb.com)

¿En qué consiste esta destreza? Las sesiones, partidas e investigaciones realizadas a lo largo de los años han dado fruto: examinando todas las posibilidades, analizando todas las combinaciones posibles, así como las consecuencias de cada movimiento, podemos llegar a diseñar una imagen similar a un árbol, y estar preparados para responder a los movimientos del contrincante.

Pero, para ser un astuto jugador, también hay que tener en cuenta otra serie de factores: la fuerza y capacidad para atacar o defenderse en el momento adecuado, la intuición, la estrategia, la psicología -sobre todo para analizar la personalidad del contrincante y aprovechar sus puntos débiles a nuestro favor-, y, cómo no, la imaginación o lo que otros llaman “genialidad”, es decir, un cierto toque.

Como pueden ver, una parte del juego -no me atrevo a decir que la más importante- está estrechamente ligada a las combinaciones; precisamente de ahí proviene la vinculación del ajedrez a la tecnología. En la base de la tecnología actual -muy en la base-, se pueden percibir antiguos vestigios del juego, como por ejemplo los "jugadores de ajedrez autómatas" que se solían exhibir en las cortes de los reyes y príncipes de la Europa de los siglos XVIII y XIX. Pese a que en algunos casos no eran más que puro engaño -bajo la estructura se hallaba un jugador-, en otros supuestos sí que se estaban dando los primeros pasos de la tecnología. En cualquier caso, la verdadera revolución ha llegado de la mano de los ordenadores modernos.

Entre las facultades de los ordenadores actuales, cabe destacar su capacidad de cálculo, que ha permitido sacar los “secretos” del ajedrez a la luz. Ahora sí que es posible partir de una determinada posición y examinar el desarrollo del juego. El ordenador, ni se cansa, ni se equivoca, por lo que podemos tener la certeza de que todos los movimientos que nos proporciona son seguros. Claro que el ordenador no es más que una herramienta electrónica; para poder ofrecer respuestas necesita por una parte datos o información entrante, y, por otra, examinar tales datos en el mayor número de combinaciones posible, para luego brindar una solución. El ordenador no “piensa”; se limita a examinar los datos y a proporcionar unos resultados, dependiendo del programa que tiene instalado. Nada más. Claro que no es poco.

Pese a que se ha progresado en todos los campos y ámbitos, podemos ver que, concretamente en el mundo del ajedrez, a medida que el hardware de los ordenadores ha ido mejorando, el software ha avanzado de una forma admirable. Hagamos un poco de historia.

El primer hardware diseñado especialmente para el ajedrez fue desarrollado en el año 1976, con el objeto de calcular los posibles movimientos (combinaciones) realizables a partir de una determinada posición. Este hard, diseñado por Joe Condon y Ken Thompson para el programa de ajedrez BELL, era magnífico para aquella época, ya que era capaz de buscar 200 posiciones por segundo.

En una segunda fase, había que desarrollar el programa de tal forma que pudiera señalar la opción más adecuada de todas, es decir, que tuviera una función evaluadora. La segunda versión del programa BELL, de 1978, examinaba 5.000 posiciones por segundo y mostraba cuál era la más adecuada de todas.

Foto: Jason Webber
Foto: Jason Webber (jasonmarkwebber@gmail.com)

Dos años más tarde, la tercera versión llegaba a analizar 120.000 posiciones por segundo, e introdujo mejoras en la función evaluadora. Así, en el año 1983 ganó el campeonato mundial celebrado en la ciudad de Linz, y obtuvo el título de Maestro de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos.

En 1985 se desarrolló el programa HITECH, gracias al cual las posiciones se examinaban a una tremenda velocidad, concretamente a 200.000 por segundo.

En 1986, y partiendo de los programas BELL e HITECH, se desarrolló el llamado “Deep Thought”, mediante el cual las búsquedas alcanzaban las 700.000 posiciones. Esta máquina logró vencer los campeonatos ACM de 1987 y 1988.

Finalmente, en 1993 se desarrolló el “Deep Blue”, la máquina de ajedrez más poderosa que se conoce, capaz de examinar 2.000.000 posiciones.

Al tiempo que la tecnología avanzaba, afloraba el carácter de los seres humanos: ¿quién resultaría vencedor en un certamen de ajedrez, el ser humano o una máquina creada por él? Pese a que el desafío venía existiendo de antes, la tecnología siempre salía perdiendo. Hasta 1996. El 17 de febrero de aquel año, la máquina “Deep Blue” batió por vez primera a un campeón mundial, Garry Kasparov. Claro que, finalmente, Kasparov ganó tres partidas, y se empezó a reír en otras dos. Kasparov, por tanto, venció por 4-2 a la tecnología. De todos modos, el programa “Deep Blue” fue perfeccionado, al cabo de un año venció a Kasparov con un resultado de 3,5 frente a 2,5 puntos.

Se siguen celebrando campeonatos de este tipo (el último, el que recientemente tuvo lugar en Bilbao, donde los ordenadores vencieron por 8-4 a los tres ex campeones del mundo: al ucraniano Ruslan Ponomáriov, al uzbeco Rustam Kasimyánov y al ruso Alexánder Jálifman), pero su objetivo no está del todo claro: ¿demostrar la superioridad del ser humano? No creo que tenga mucho sentido. Además, la tecnología no tardará en volver a salir victoriosa de este tipo de certámenes. ¿Y? ¿Acaso eso disminuirá nuestro humanismo? De ser así, mucho me temo que nos tengamos en poca estima.

Pero la tecnología no sólo sirve para determinar la capacidad del ser humano; también tiene sus ventajas. Pensemos en la vida de un jugador de ajedrez: algunos aseguran que se trata de una persona que ha nacido con ciertas dotes, mientras que otros afirman que es el entrenamiento el que conduce a una persona a convertirse en un experto en ajedrez. Pues es precisamente en este proceso de preparación donde los programas informáticos de ajedrez -es decir, la tecnología- puede servir de gran ayuda y estima para jugadores y entrenadores. Gracias al ordenador, tenemos a nuestro alcance análisis, estrategias, ataques y defensas, las partidas más importantes de los últimos años o siglos (en algunos casos, 500.000 partidas), los movimientos más osados, más novedosos... Todas las soluciones que se han dado a los problemas de posicionamiento, estadísticas y otras múltiples informaciones. Los avezados jugadores o sus entrenadores obtendrán de todo ello una serie de resultados que le ayudarán a mejorar su juego.

Los programas de ajedrez de los últimos años presentan un gran nivel. El más extendido es la novena versión de “Fritz”, pero hay otros, como “Hydra”, “Junior” o “Shredder”, que son bastante buenos. Comparando su nivel con los seres humanos, se podría decir que están a la par de los diez mejores jugadores del mundo.

Llegamos así a otro punto de partida. ¿Acaso el perfeccionamiento de un jugador tiene un final? Dicho de otro modo, ¿un jugador tiene que ganar sus partidas siempre? El lema de los juegos olímpicos,“citius-altius-fortius” (“más ágil, más alto, más fuerte”), que es lo que muchas veces demandan los espectadores, los grupos deportivos o las empresas patrocinadoras -e incluso uno mismo-, es un objetivo pretencioso, cuyos límites muchas veces no sabemos ni dónde están. Si se trata de superar al que está en frente, y si para ello hay que “tomar” algo, pues se toma y ya está. Se dice que el dopping es la peste del deporte moderno. ¿Existe también en el mundo del ajedrez?

Las últimas noticias aseguran que sí, pero con algunas matizaciones. En el ajedrez, el jugador no consume ningún producto ilegal, pero su juego está lleno de trampas. Para ello, se sirve de la tecnología: aquello que él no pueda hacer, lo harán de su parte los programas informáticos anteriormente mencionados. Es decir, de algún modo u otro, el jugador de ajedrez será asistido por un ordenador, y el programa de ajedrez le irá indicando qué movimientos o estrategias debe seguir en cada momento. En teoría sí, pero ¿y en la práctica? Es posible que, en un campeonato de ajedrez, un compañero que se encuentre entre el público indique a uno de los jugadores, a través del teléfono móvil, cuál debe ser su próximo movimiento. El jugador llevará un micro al oído, y nadie se enterará de nada.

En este sentido, hay varias anécdotas que expongo a continuación.

- Campeonato de Niza, Francia: el italiano de 64 años Renato Scarenzio llevaba encima una gabardina mientras jugaba. Bueno, cada uno tiene sus caprichos y manías, y punto. Pero, en este caso, ocultaba bajo la gabardina un miniordenador para invidentes, que le iba proporcionando o una serie de “directrices” para desarrollar el juego.

Foto: Michael Connors
Foto: Michael Connors (http://www.mconnors.com)

- Es Vermar, Mallorca: Gabriel Pons, de 67 años, campeón de Mallorca. Un jugador de los de toda la vida, pero corriente. Tras obtener la jubilación, hace unos progresos impresionantes; incluso llegó a vencer a varios “grandes maestros”. ¿La clave? Según él, entrenar tres horas diarias con el programa “Fritz”. Pero cuando en el mes de octubre venció al gran maestro ruso Oleg Korneiev, empezó a levantar sospechar: comparando los movimientos del señor Pons con los facilitados por el programa “Fritz” y similares, se pudo comprobar que coincidían en un 90%.

Al cabo de un mes, los organizadores del campeonato que se celebraba en Calviá (Mallorca) no quitaron ojo al señor Pons y a su juego. Observaron que metía varias veces la mano en el bolsillo, y que muchos de los movimientos que realizaba eran idénticos a los proporcionados por el programa “Fritz”. ¿Qué pensaron los organizadores? Pues que el señor Pons llevaba un pequeño ordenador en el bolsillo, donde iba registrando sus posiciones, y que recibía las respuestas a través de un pequeño micrófono que llevaba al oído. Se le pidió su permiso para hacerle un registro personal, pero, ante su negativa, fue expulsado del campeonato.

- El campeonato mundial del año pasado tuvo lugar en la ciudad argentina de San Luis, y resultó vencedor Veselin Topalov. Para este campeonato se dispusieron detectores de metal para evitar sorpresas, pero uno de los participantes, Rustam Kasimyánov, declaró que tales detectores no resultaron ser eficaces, porque estaban configurados y calibrados para detectar armas, no miniordenadores.

Tecnología amiga y tecnología enemiga. Por tal motivo, varios campeonatos han prohibido llevar teléfono móvil: es evidente que no es concebible que, en un momento de tanta concentración, empiece a sonar la abominable música del teléfono de un espectador. Mediante la prohibición, por otra parte, se reduce el número de comunicaciones “ilegales”. En cualquier caso, lo más seguro es utilizar “neutralizadores” de ondas, ya que esta tecnología impide que se pueda establecer una comunicación entre jugadores y ayudantes.

Un “neutralizador” de ondas emite ondas radiofónicas de muy baja potencia. De esta forma, los teléfonos móviles “se vuelven locos”, y hacen creer que no están conectados a ninguna antena. Este tipo de elementos, cada vez más habituales, desempeñan tres funciones: en primer lugar, una función silenciadora; en los teatros, cines, bibliotecas, asambleas, conferencias y demás, se suele pedir silencio. Su segunda función está ligada a la radiación que emiten los teléfonos, ya que en los hospitales o aeropuertos, la radiación de los teléfonos puede resultar peligrosa. La tercera de las funciones se localiza en el ámbito de la seguridad, puesto que puede resultar útil para las labores de espionaje o, en nuestro caso, para eliminar aquellos elementos que concederían al contrincante la ocasión de realizar trampas. Imaginemos de qué serían capaces los jóvenes de hoy gracias a la tecnología, si pudieran entrar a examinarse con un micro en el oído y un compañero que esté fuera le fuera pasando las respuestas a través del móvil. Adiós a la clásica chuleta, viva la tecnología. Pero esta es otra historia.

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